Evil Dungeon

Podcast - Evil Dungeon
Podcast – Evil Dungeon

In dieser Episode unseres Podcasts tauchen wir tief in die düstere Welt von „Evil Dungeon“ für den Commodore 64 ein. „Evil Dungeon“ erschien im Jahr 2023 und wurde von Gregor Schillinger entwickelt und über seine Webseite RetroArts.de veröffentlicht. Kurz danach reichte Gregor den etwas verbesserten zweiten Teil nach.

Die Handlung von „Evil Dungeon“ versetzt den Spieler in die Rolle des Abenteurer Alrik, der ein gefährliches Dungeon erkunden und allerhand böse Kreaturen besiegen muss. Der Dungeon ist voller Gefahren, von fiesen Gegnern bis hin zu tückischen Fallen. Der Held sammelt im Laufe des Spiels verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die ihm helfen, immer tiefer in das Dungeon vorzudringen und letztendlich den Endgegner zu besiegen.

Die Wurzeln von „Evil Dungeon“ reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler schnell zurück in die 1980er Jahre, mit dessen Flair und Präsentation. Und genau das und auch die Tatsache, dass es ein reines in Basic geschriebenes Hobby-Projekt ist, hat uns alle bei Legendary Games fasziniert. Deshalb sprechen wir – Dominik, Christian und Sascha – über diesen neuen Titel, der mehr als nur retro-würdig ist.

Wir danken nochmals Gregor für das voller interessanter Informationen gegebene Interview (siehe letzte Folge).

Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de

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Interview mit Gregor Schillinger

Podcast - Interview mit Gregor Schillinger
Podcast – Interview mit Gregor Schillinger

Taucht ein in die düsteren Gänge des „Evil Dungeon“ und seiner Fortsetzung „Evil Dungeon 2“, zwei brandneue Spiele, die das Flair längst vergangener Zeiten aufleben lassen. Diese Dungeon-Crawler erinnern in ihrer Präsentation und ihrem einfachen, dennoch fesselnden Gameplay an die goldenen Zeiten des Commodore 64 in den frühen bis mittleren 1980er Jahren. Ihre Wurzeln reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler in die Rolle eines einsamen Abenteurers, der sich mutig den Gefahren einer finsteren Welt stellt.

In unserer neuesten Podcast-Folge hatten wir die Gelegenheit, mit Gregor Schillinger, dem Entwickler hinter diesen „neuen Retro-Spielen“, zu sprechen. Wir sprechen mit ihm über Themen wie die Inspiration hinter der Entwicklung von Spielen für alte Systeme, die Programmierung für über 40 Jahre alte Plattformen und die lebendige Homebrew-Community. Wir werfen auch einen Blick auf die Herausforderungen und Chancen im Vertrieb solcher Spiele und erfahren, wie diese kleinen Schätze ein neues Leben auf längst verstaubten Diskettenlaufwerken finden.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Gregor, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de

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Mad TV

Podcast - MadTV
Podcast – MadTV

Mitte der 1980er Jahre revolutionierte das Privatfernsehen das TV Angebot in Deutschland. Die öffentlich-rechtlichen Sender ARD, ZDF und die regionalen Dritten Programme bekamen nun Konkurrenz durch SAT 1, RTL und später noch vielen weiteren privaten Sendern. Die neuen Sender mischten die Fernsehlandschaft gehörig auf. Neue Comedy-Sendungen wie „RTL Samstag Nacht“ überzeugten das Publikum mit frechen, kreativen Gags, Gameshows wie „Glücksrad“ oder „Der Preis ist heiß“ ließen viele Fans regelmäßig vor dem Fernseher sitzen. Und über Hugo Egon Balders Nackedei-Show „Tutti Frutti“ redete jeder, obwohl niemand die Show verstand und natürlich schaute sie auch niemand, wobei zumindest letzteres durch die offiziellen Einschaltquoten eindeutig widerlegt ist.

Mad TV ist quasi das Spiel zum Aufstieg des Privatfernsehens. Das Spiel erschien 1991 für MS-DOS und später für den Amiga und wurde von Rainbow Arts unter der Leitung von Ralph Stock entwickelt. Es handelt sich um eine Wirtschaftssimulation, die sich aber anders als die meisten Vertreter dieses Genres nicht ernst nimmt, sondern von skurrilem Humor gekennzeichnet ist.

Zufällig wird der Protagonist Programmchef eines kleinen, aufstrebenden Privatsenders und kämpft gegen zwei konkurrierende Sender um Einschaltquoten, Imagepunkte und Werbedeals. Das Fernsehprogramm will sorgfältig geplant sein, damit der Blockbuster zur besten Sendezeit läuft, denn von Streaming on demand sind wir noch so weit entfernt, wie „Der Bachelor“ von einem Emmy. Werbung und Nachrichten ergänzen das TV Programm und der erwartete „Besucher“ der Botschaft der Volksrepublik Duban will auch noch im Gebäude fehlgeleitet werden – am besten zu einem der konkurrierenden TV Sender. Und all das tun wir eigentlich nur, um das Herz der wunderschönen Betty Botterbloom zu gewinnen, die im gleichen Bürogebäude arbeitet und eine Kultursendung moderiert.

Mad TV hat objektiv betrachtet sicher seine Schwächen, der fehlende Mehrspielermodus oder der schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad seien hier erwähnt. Rein subjektiv ist es aber vor allem für Christian, der sich das Thema dieser Podcast-Episode gewünscht hat, eines der besten Spiele aller Zeiten. Bis heute hat Mad TV für ihn nichts von seinem Charme verloren und auch nach über 30 Jahren wird die Dosbox regelmäßig gestartet, um mal wieder eine neue Partie zu beginnen.

Ralph Stock blieb der Spieleindustrie übrigens nach Mad TV treu und arbeitete noch an diversen anderen Titeln. Insbesondere mit den Emergency Spielen hat er eine Reihe geschaffen, die über Jahrzehnte eine große Fangemeinde gewinnen konnte. Mad TV selbst blieb dagegen aber eher so etwas, wie ein One Hit Wonder. Den Erfolg des Spiels konnten weder offizielle noch inoffizielle Nachfolger wiederholen.

Dominik, Sascha und Christian erkunden, was Mad TV so einzigartig machte und ob Mad TV noch heute unterhaltsam ist.

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Hunger in Afrika

Podcast - Hunger in Afrika
Podcast – Hunger in Afrika

Auf den ersten Blick ist das Spiel „Hunger in Afrika“ (oder „Hunger in Nord-Afrika“ bzw. „Hunger im Sudan“) ein typischer Vertreter der Serious Games. Der Spieler muss sich mit dem jährlichen wirtschaftlichen Überleben seines landwirtschaftlichen Betriebs in der Sahelzone im Sudan auseinandersetzen, um die Familie ernähren zu können. Neben den Sorgen und Nöten der Menschen in Nordafrika erlebt man als Spieler auch aktiv die Schwierigkeiten, die aufgrund der unvorhersehbaren Wetterlage innerhalb eines Jahres ausgelöst werden, sei es durch eine Dürre oder Starkregen.

Mit Hilfe von Maßnahmen wie beispielsweise einer Terrassierung von einzelnen Feldern oder dem gezielten Brunnenbau gelingt eine gewisse Absicherung der Erträge aus der Landwirtschaft gegen diese extremen Wetterbedingungen. Zusätzlich muss man sich noch mit der optimalen Größe der Tierherden auseinandersetzen. Aber auch soziale Aspekte, durch die die wirtschaftliche Lage einer Familie wesentlich beeinflusst wird, werden abgebildet. So kann man aktiv Geburtenplanung betreiben oder sich dazu entschließen, eigene Kinder in die Schule zu schicken, um diesen in Zukunft ein besseres Leben zu ermöglichen.

Dominik, Christian und Sascha unterhalten sich über ihre Erfahrungen über die Spielrunden und den unterschiedlichen Evolutionsstufen mit unterschiedlichen Versionen des Spiels und lassen das Interview mit dem Autor Herrn Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner Revue passieren.

Sascha hat am Ende noch die Ursprungs-Version von „The Lion Sleeps Tonight“ eingespielt („Mbube“ von Solomon Linda & The Evening) wohlwissentlich, dass die Verbindung zu sudanesischer Musik doch offensichtlich sehr weit hergeholt war, aber wie Christian schon sagte: „Dann habt Ihr jetzt wenigstens einen schönen Ohrwurm!“ :-)

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Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner

Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.

Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.

Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.

Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.

Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.

Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.

An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.

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Raid on Bungeling Bay

Raid on Bungeling Bay
Raid on Bungeling Bay – Podcast

Ich kannte das Spiel nur unter dem Namen „Angriff auf den Archipel“ und verstand aufgrund der mangelhaften Anleitung nicht das konkrete Ziel des Spiels. Bei der Recherche und nach der Aufnahme unserer neuen Folge mit Dominik und Alex wurden mir die Augen geöffnet. Faszinierend wie gut das Spiel ist und was unter der Haube steckt!

Den Podcast kann man hier bei Legendary Games hören oder abonniert uns direkt über Apple Podcast / iTunes. Die dazu gehörigen Feed-Links findet man oben unter Legendary Games Podcast.

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The Last Ninja

The Last Ninja
The Last Ninja – Podcast

Seit Dominik mich zu seinem Podcast Legendary Games einlud, war eine Folge ständig im Gespräch, diese mit seinem Bruder Alex aufzunehmen.

Ganze 30 Episoden hat es gedauert, bis wir es tatsächlich hinbekommen haben, „The Last Ninja“ endlich aufzunehmen und in der „guten alten Zeit“ zu schwelgen.

Doch ist alles tatsächlich alles so gut wie die Erinnerung dieses Grafikwunders, wie wir die Trilogie in Erinnerung haben? Zumindest Sascha nimmt kein Blatt vor den Mund, wenn es über den weiten Teil geht.

Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten und Fakten über diese „Triple-A“-Spielereihe aus den späten 1980ern.

Den Podcast kann man hier bei Legendary Games hören oder abonniert uns direkt über Apple Podcast / iTunes. Die dazu gehörigen Feed-Links findet man oben unter Legendary Games Podcast.

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Missile Command

Missile Command
Podcast – Missile Command

Das Timing hätte nicht schlechter sein können!

Bereits Ende 2021 hatten wir mit unserem Neuzugang Christian das Thema der ersten gemeinsamen Folge beschlossen und kurz vor dem vereinbarten Aufnahmetermin brach der Ukraine-Krieg aus und der russische Präsident holte die atomare Drohungen aus der Mottenkiste. Ein unfassbares aber leider reales Szenario, was jeder hoffte, dass es der Vergangenheit angehörte.

Es war uns eine Diskussion wert, ob wir Missile Command tatsächlich besprechen sollten, denn auf die Stimmung drückte es schon. Das Ergebnis war, dass wir uns trotzdem nicht beirren lassen und die Aufnahmeknöpfe drücken sollten. Allerdings war uns ein entsprechendes Vorwort wichtig.

Letztendlich entstand nicht nur eine – wie wir finden – informative Episode, sondern auch endlich der erste Einsatz von Christian, der sich auch fleißig vorstellt.

Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten, Fakten und Bugs über diesen spielerisch zeitlosen Arcade-Klassiker.

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MKV to MP4

Für unseren Podcast bzw. dessen YouTube-Kanal nehme ich hier und da ein Let’s Play auf oder andere Szenen.

Da mir mal eine 2-stündige Aufnahme wegen eines Absturzes von OBS (Ursache war ChromaCam… danke dafür!) konnte das MP4-File nicht mehr gestartet und auch nicht mehr gerettet werden. Das liegt an irgendwelchen Abschlussarbeiten und Schreiben von Kopfdaten, die einfach gefehlt haben. Lange Geschichte, auf die ich hier nicht eingehen möchte. Das Endresultat ist leider das Gleiche: Aufnahme Schrott!

Anders sieht es mit dem Containerformat MKV aus. Dort werden in Regelmäßigkeit (nach notwendiger Einstellung siehe Screenshot von meinen OBS-Einstellungen) die notwendigen Daten geschrieben, ohne dass gleich alles abstürzt. So zumindest das Ergebnis meiner Recherchen. Das wird sich dann erst nach einem Absturz genau verifizieren.

Unter „Ausgabe / Aufnahme / Benutzerdefinierte Einstellungen“steht der Eintrag
movflags=frag_keyframe+empty_moov

Wie auch immer… jetzt stand ich vor dem nächsten Problem:

Ich wollte mein Let’s Play von Omno noch etwas nachbearbeiten, da ich während der Aufnahme kurz die Session unterbrechen musste. Ließ aber alles weiterlaufen. Genau diesen Abschnitt wollte ich rausschneiden. Dazu nehme ich nicht die existierenden YouTube-Werkzeuge, die zwar toll an sich aber furchtbar lahm sind! Dazu nehme ich Final Cut Pro. Nur das Problem ist, dass FCP keinen MKV-Container lesen kann.

Um den Container von MKV in einen MP4-Container zu wandeln, ohne dabei einen verlustbehaftenden Reencode zu starten nutzte ich FFMPEG per Terminal.

Dazu in das betroffene Verzeichnis wechseln und den Terminal-Befehl

ffmpeg -i DATEINAME.mkv -codec copy DATEINAME.mp4

eingeben. Nach ein paar Sekunden habe ich nun das Video nun auch als MP4-Datei vorliegen. Mission erfolgreich! :-)

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Anstoß

Podcast – Anstoß

Lange hat es gedauert!

Wie wir bereits in unserer „Lebenszeichen“-Episode erzählten, hinderten und Beruf und Familie an der zügigen Nachproduktion dieser Folge. Dazu kam noch, dass wir Brutto 4,5 Stunden Aufnahmematerial zusammenbrachten. Dominik und Alex schwelgten tief in Erinnerung und hörten beinahe nicht mehr auf über ihre schönen Erfahrungen mit der Fußballmanager-Reihe „Anstoß“ zu erzählen.

Während Sascha noch mit Anstoß 1 und der WM-Edition mithalten konnte (und dies sogar live bei der Aufnahme spielte, um die Orientierung nicht ganz zu verlieren), musste er bei den nachfolgenden Spielen der Reihe passen. Aber wie schon geschrieben, füllten tapfer diese Lücke die anderen Beiden.

Hinweis:
Leider hatte Alex wieder Tonprobleme, was die Nachbearbeitung zusätzlich etwas verzögerte. Wir haben das Beste aus seiner Tonspur herausgeholt, wie es unsere Mittel erlaubten. Beim nächsten Mal achten wir mehr darauf! Für diese Tonqualität, was nicht unser Qualitätsanspruch ist, bitten wir Euch um Entschuldigung. Danke!

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Lebenszeichen

„Hurra! Wir leben noch!“ Kennt Ihr noch Milva und ihren Song? Wenn nicht, ist auch nicht weiter schlimm! ;-)

Dies ist nur eine kurze Episode von uns über unseren aktuellen Status.

Kurz: Uns gibt es noch und wir werden sehr bald mit einer weiteren Episode zurückkehren. Weitere Details erzählen wir im Audio.

Auf jeden Fall bedanken wir uns, dass Ihr unseren Feed immer noch im Podcatcher Eures Vertrauens habt! Das bedeutet uns sehr viel!

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WordPress – Keine YouTube-Einbettungen mehr möglich

Wieder mal ein kleiner Tipp und für mich ein kleiner Reminder hier.

Wenn man bei WordPress beim Speichern / Veröffentlichen eines Beitrags plötzlich die Fehlermeldung „JSON“ erhält, einfach mal schauen, ob ein YouTube-Video eingebettet wurde.

Wenn ja, dann dieses mal herauslöschen und erneut speichern.

Taucht der JSON-Fehler nicht mehr auf und man ist Strato-Kunde, sollte man den Gästebuch-Spamschutz ausschalten. (Strato-Login / Paket / Sicherheit / Gästebuch-Spam Einstellungen / deaktiviert). Dann sollte das Speichern inkl. YouTube-Video-Link funktionieren.

Lösung hier gefunden:

https://de.wordpress.org/support/topic/aktualisierung-fehlgeschlagen-die-antwort-ist-keine-gueltige-json-antwort-3/

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Interview mit Gerald Köhler

Podcast - Interview mit Gerald Köhler
Podcast – Interview mit Gerald Köhler

Dominik, Alex und ich hatten wieder über unser gemeinsames Podcast-Projekt Legendary Games ein „kleines“ Interview geführt.

Gerald Köhler – Erfinder der Anstoß-Reihe – hat sich mit uns fleißig über Spiel-Design, Erlebnisse bei Rießen-Publisher, dem Atari St und natürlich viel über Fußball unterhalten.

„Klein“ war dieses Interview sicher nicht! Über fünf Stunden (ja genau! 5 Stunden!!!) Material ist zusammen gekommen. Ich glaube, ich war der Einzige, der gegen 2 Uhr nachts hoffte, bald ins Bett fallen zu dürfen! ;-)

Dominik hat für Euch eine komprimierte Fassung zusammengeschnitten und am Ende kommen bescheidene 300 Minuten voller sympathischen Geplänkel voller interessanter Informationen.

Gleich eine Warnung vorweg: Die Tonqualität war wegen einem sehr kurzfristig auftauchenden Problem nicht die Beste. Aber den Hauptpart hat ja so oder so unser Gast! ;-)

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Anno 1602

Anno 1602
Anno 1602

Diese Podcast-Episode ist etwas Besonderes für mich!

Einerseits hatten wir Herrn Wilfried Reiter – einer der Anno-Erfinder – im Interview, dann hatte ich mich auch richtig auf das Wiederspielen gefreut und es war eine der schwierigsten Episode, wie ich finde. Dieses Spiel so gut wie es geht zu beschreiben, immer mit der Gewissheit diesem Titel nie gerecht zu werden, war schon ein großer „Druck“. Keine Ahnung, wie ich es richtig beschreiben soll… aber am Ende bin ich mit den Inhalten mehr als nur zufrieden!

Leider habe ich auch noch nie so lange an der Nachbearbeitung der Aufnahme gesessen. Sowohl berufliche, als auch private Ereignisse haben es mir nicht leicht gemacht, mit einem notwendig freien Kopf mich an den Schnitt zu setzen. Da bin ich wirklich sehr froh darüber, mit Dominik solch einen tollen Projekt-Partner zu haben, der mich immer wieder anspornt und auch selbst viel Verständnis zeigt.

Das mag ich sehr an diesem Hobby-Podcast-Projekt Legendary Games.

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Audacity und MacOS

Ich hatte seit MacOS Big Sur das Problem, dass Audacity, was ich für den Schnitt von unserem Podcast nutze, plötzlich sehr langsam in der Darstellung und damit in der Bedienung wurde.

Nach langem Suche wurde ich fündig. Offenbar kommen einige Programme ab Big Sur nicht mehr mit Macs und hohen Auflösungen (5K) zurecht. Daher kann man diese Programme mit einem Rechtsklick auf das Programmicon und dann im Kontext-Menü einfach mit einem Häkchen auf eine geringere Auflösung permanent umstellen. Die Schrift wurde damit leicht unschärfer und die Geschwindigkeit war immer noch nicht 100%ig top… aber immerhin konnte ich gut wieder damit arbeiten.

Jetzt ist Monterey da… und alles lief wieder in der hohen Auflösung und das Häkchen in den Informationen war weg. *seufz* Also wieder recherchieren. Dieses Mal wurde ich etwas schneller fündig. Um genau zu sein im offiziellen Audacity-Forum.

Damit diese Information nicht so leicht verloren geht, dann hier zur Not die einzelnen Schritte nochmals zitiert:

On MacOS Monterey the option to force low resolution is gone.
Now you instead have to mess with Audacity’s Info.plist file to get it to work.
This is how to do it:

1. Navigate to „/Applications“
2. Right-click „Audacity.app“, then click „Show Package Contents“
3. Open the file „Info.plist“ in the „Contents“ folder with any text editor
4. Search for „NSHighResolutionCapable“
5. On the line just below, set „<true/>“ to „<false/>“

https://forum.audacityteam.org/viewtopic.php?f=47&t=105501&sid=84f9e8536b65c536d59e131bb1dc0cf8&start=40#p439621

Nochmals kurz übersetzt:

1. Verzeichnis „/Programme“ wählen
2. Rechtsklick auf „Audacity.app“, dann im Kontext-Menü „Paketinhalt zeigen“ auswählen
3. Datei „Info.plist“ im Verzeichnis „Contents“ mit einem beliebigen Text-Editor öffnen
4. Nach dem Eintrag „NSHighResolutionCapable“ suchen
5. darunter den Parameter „<true/>“ auf „<false/>“ ändern

Programm neu starten und es läuft wieder wie vorher. :-)

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