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Lazy Jones
In dieser Folge unseres Podcasts sprechen wir über das kultige Spiel „Lazy Jones“ auf dem Commodore 64. Entwickelt wurde das Spiel 1984 von David Whittaker, einem bekannten Programmierer und Komponisten, der für seine Arbeit an zahlreichen C64-Spielen berühmt ist. „Lazy Jones“ ist ein einzigartiges Minispielsammelsurium, bei dem der Spieler in die Rolle von Jones schlüpft, einem faulen Hotelangestellten, der sich lieber mit Videospielen die Zeit vertreibt, als zu arbeiten.
Die Musik von „Lazy Jones“, ebenfalls von Whittaker komponiert, spielt eine besondere Rolle. In unserer Diskussion tauchen Dominik, Christian und Sascha tief in die Spielmechanik, die Musik und den Einfluss des Spiels auf spätere Popkultur ein. Hört rein und erfahrt, warum „Lazy Jones“ auch heute noch ein besonderes Stück Videospielgeschichte ist, und was ein großer Chart-Hit mit diesem Spiel zu tun hat.
Unsere Website findet Ihr unter https://www.legendarygam.es
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
http://freemusicarchive.org/music/Covox/Infiltrator/Switchblade_Squadron
Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
http://freemusicarchive.org/music/geir_tjelta/Dexters_Pinkboratory/mtk096-va-bestofahxvol1-07-geir-tjelta-i-love-holy-daze
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Evil Dungeon
In dieser Episode unseres Podcasts tauchen wir tief in die düstere Welt von „Evil Dungeon“ für den Commodore 64 ein. „Evil Dungeon“ erschien im Jahr 2023 und wurde von Gregor Schillinger entwickelt und über seine Webseite RetroArts.de veröffentlicht. Kurz danach reichte Gregor den etwas verbesserten zweiten Teil nach.
Die Handlung von „Evil Dungeon“ versetzt den Spieler in die Rolle des Abenteurer Alrik, der ein gefährliches Dungeon erkunden und allerhand böse Kreaturen besiegen muss. Der Dungeon ist voller Gefahren, von fiesen Gegnern bis hin zu tückischen Fallen. Der Held sammelt im Laufe des Spiels verschiedene Ausrüstungsgegenstände, die ihm helfen, immer tiefer in das Dungeon vorzudringen und letztendlich den Endgegner zu besiegen.
Die Wurzeln von „Evil Dungeon“ reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler schnell zurück in die 1980er Jahre, mit dessen Flair und Präsentation. Und genau das und auch die Tatsache, dass es ein reines in Basic geschriebenes Hobby-Projekt ist, hat uns alle bei Legendary Games fasziniert. Deshalb sprechen wir – Dominik, Christian und Sascha – über diesen neuen Titel, der mehr als nur retro-würdig ist.
Wir danken nochmals Gregor für das voller interessanter Informationen gegebene Interview (siehe letzte Folge).
Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de
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Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Interview mit Gregor Schillinger
Taucht ein in die düsteren Gänge des „Evil Dungeon“ und seiner Fortsetzung „Evil Dungeon 2“, zwei brandneue Spiele, die das Flair längst vergangener Zeiten aufleben lassen. Diese Dungeon-Crawler erinnern in ihrer Präsentation und ihrem einfachen, dennoch fesselnden Gameplay an die goldenen Zeiten des Commodore 64 in den frühen bis mittleren 1980er Jahren. Ihre Wurzeln reichen tief in die Ära der klassischen Pen-&-Paper-Rollenspiele wie „Das Schwarze Auge“, und versetzen Spieler in die Rolle eines einsamen Abenteurers, der sich mutig den Gefahren einer finsteren Welt stellt.
In unserer neuesten Podcast-Folge hatten wir die Gelegenheit, mit Gregor Schillinger, dem Entwickler hinter diesen „neuen Retro-Spielen“, zu sprechen. Wir sprechen mit ihm über Themen wie die Inspiration hinter der Entwicklung von Spielen für alte Systeme, die Programmierung für über 40 Jahre alte Plattformen und die lebendige Homebrew-Community. Wir werfen auch einen Blick auf die Herausforderungen und Chancen im Vertrieb solcher Spiele und erfahren, wie diese kleinen Schätze ein neues Leben auf längst verstaubten Diskettenlaufwerken finden.
An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Gregor, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.
Gregors Webseite und seine Spiele findet Ihr unter https://www.retroarts.de
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Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Mad TV
Mitte der 1980er Jahre revolutionierte das Privatfernsehen das TV Angebot in Deutschland. Die öffentlich-rechtlichen Sender ARD, ZDF und die regionalen Dritten Programme bekamen nun Konkurrenz durch SAT 1, RTL und später noch vielen weiteren privaten Sendern. Die neuen Sender mischten die Fernsehlandschaft gehörig auf. Neue Comedy-Sendungen wie „RTL Samstag Nacht“ überzeugten das Publikum mit frechen, kreativen Gags, Gameshows wie „Glücksrad“ oder „Der Preis ist heiß“ ließen viele Fans regelmäßig vor dem Fernseher sitzen. Und über Hugo Egon Balders Nackedei-Show „Tutti Frutti“ redete jeder, obwohl niemand die Show verstand und natürlich schaute sie auch niemand, wobei zumindest letzteres durch die offiziellen Einschaltquoten eindeutig widerlegt ist.
Mad TV ist quasi das Spiel zum Aufstieg des Privatfernsehens. Das Spiel erschien 1991 für MS-DOS und später für den Amiga und wurde von Rainbow Arts unter der Leitung von Ralph Stock entwickelt. Es handelt sich um eine Wirtschaftssimulation, die sich aber anders als die meisten Vertreter dieses Genres nicht ernst nimmt, sondern von skurrilem Humor gekennzeichnet ist.
Zufällig wird der Protagonist Programmchef eines kleinen, aufstrebenden Privatsenders und kämpft gegen zwei konkurrierende Sender um Einschaltquoten, Imagepunkte und Werbedeals. Das Fernsehprogramm will sorgfältig geplant sein, damit der Blockbuster zur besten Sendezeit läuft, denn von Streaming on demand sind wir noch so weit entfernt, wie „Der Bachelor“ von einem Emmy. Werbung und Nachrichten ergänzen das TV Programm und der erwartete „Besucher“ der Botschaft der Volksrepublik Duban will auch noch im Gebäude fehlgeleitet werden – am besten zu einem der konkurrierenden TV Sender. Und all das tun wir eigentlich nur, um das Herz der wunderschönen Betty Botterbloom zu gewinnen, die im gleichen Bürogebäude arbeitet und eine Kultursendung moderiert.
Mad TV hat objektiv betrachtet sicher seine Schwächen, der fehlende Mehrspielermodus oder der schlecht ausbalancierte Schwierigkeitsgrad seien hier erwähnt. Rein subjektiv ist es aber vor allem für Christian, der sich das Thema dieser Podcast-Episode gewünscht hat, eines der besten Spiele aller Zeiten. Bis heute hat Mad TV für ihn nichts von seinem Charme verloren und auch nach über 30 Jahren wird die Dosbox regelmäßig gestartet, um mal wieder eine neue Partie zu beginnen.
Ralph Stock blieb der Spieleindustrie übrigens nach Mad TV treu und arbeitete noch an diversen anderen Titeln. Insbesondere mit den Emergency Spielen hat er eine Reihe geschaffen, die über Jahrzehnte eine große Fangemeinde gewinnen konnte. Mad TV selbst blieb dagegen aber eher so etwas, wie ein One Hit Wonder. Den Erfolg des Spiels konnten weder offizielle noch inoffizielle Nachfolger wiederholen.
Dominik, Sascha und Christian erkunden, was Mad TV so einzigartig machte und ob Mad TV noch heute unterhaltsam ist.
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News-Musik „Retro News At Nine“ von Fesliyan Studios.
https://www.fesliyanstudios.com/royalty-free-music/downloads-c/breaking-news-intro-music/26
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Hunger in Afrika
Auf den ersten Blick ist das Spiel „Hunger in Afrika“ (oder „Hunger in Nord-Afrika“ bzw. „Hunger im Sudan“) ein typischer Vertreter der Serious Games. Der Spieler muss sich mit dem jährlichen wirtschaftlichen Überleben seines landwirtschaftlichen Betriebs in der Sahelzone im Sudan auseinandersetzen, um die Familie ernähren zu können. Neben den Sorgen und Nöten der Menschen in Nordafrika erlebt man als Spieler auch aktiv die Schwierigkeiten, die aufgrund der unvorhersehbaren Wetterlage innerhalb eines Jahres ausgelöst werden, sei es durch eine Dürre oder Starkregen.
Mit Hilfe von Maßnahmen wie beispielsweise einer Terrassierung von einzelnen Feldern oder dem gezielten Brunnenbau gelingt eine gewisse Absicherung der Erträge aus der Landwirtschaft gegen diese extremen Wetterbedingungen. Zusätzlich muss man sich noch mit der optimalen Größe der Tierherden auseinandersetzen. Aber auch soziale Aspekte, durch die die wirtschaftliche Lage einer Familie wesentlich beeinflusst wird, werden abgebildet. So kann man aktiv Geburtenplanung betreiben oder sich dazu entschließen, eigene Kinder in die Schule zu schicken, um diesen in Zukunft ein besseres Leben zu ermöglichen.
Dominik, Christian und Sascha unterhalten sich über ihre Erfahrungen über die Spielrunden und den unterschiedlichen Evolutionsstufen mit unterschiedlichen Versionen des Spiels und lassen das Interview mit dem Autor Herrn Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner Revue passieren.
Sascha hat am Ende noch die Ursprungs-Version von „The Lion Sleeps Tonight“ eingespielt („Mbube“ von Solomon Linda & The Evening) wohlwissentlich, dass die Verbindung zu sudanesischer Musik doch offensichtlich sehr weit hergeholt war, aber wie Christian schon sagte: „Dann habt Ihr jetzt wenigstens einen schönen Ohrwurm!“ :-)
Weitere Musik: „Jamil Al-Sourah“ von Abdel Gadir Salim
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Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner
Seit der Erstellung von Videospielen befinden sich Serious Games in einer Nische und werden von kommerziellen Studios selten umgesetzt. Die Gründe hierfür sind vielfältig, doch der Wichtigste ist wohl, dass Publisher den kommerziellen Erfolg dieser Programme und Spiele als wenig lukrativ einschätzen.
Der Anspruch von Serious Games ist es, authentische Situationen und Problemstellungen der realen Welt abzubilden, für die es oftmals keine einfachen Lösungen gibt. Dadurch stellen sich die typischen Erfolgsmomente von kommerziell vertriebenen Computerspielen meist nicht ein, da nicht der Spielfortschritt und der damit verbundene Erfolg für den Spieler im Vordergrund steht, sondern vielmehr die Sensibilisierung von Problemen durch die Spielerfahrung selbst.
Daraus ergeben sich wiederum Schwierigkeiten bei der Ausbalancierung des Schwierigkeitsgrades, des Gameplay-Loops und dem Spielerfolg selbst. Diese Faktoren führen dazu, dass Lernsoftware oftmals als wenig(er) spaßig empfunden wird, da typische motivierende, aber unrealistische Faktoren, die zum Weiterspielen animieren, fehlen. Die Folge ist ein meist sehr überschaubarer Adressatenkreis, der sich mit diesen Spielen ernsthaft auseinandersetzt.
Unserem heutigen Gast Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, ehemaliger Inhaber des Lehrstuhls für Geographie an der Friedrich-Alexander-Universität in Erlangen/Nürnberg, ist rückblickend im Jahr 1989 ein Kunststück gelungen. Unter seiner Leitung entstand das DOS-Spiel „Hunger in Nordafrika“, welches von seinen wissenschaftlichen Mitarbeitern E. Gradl und G. Heß umgesetzt wurde. Der Vertrieb der Software erfolgte als Lernprogramm zum Thema Sahelzone und richtete sich an Schülerinnen und Schüler der Mittelstufen in Deutschland.
Die gegebene Anzahl an Stellschrauben, die dem Spieler innerhalb der Simulation zur Verfügung stehen, erzeugten im Gegensatz zu vielen üblichen Vertretern im Genre eine ungewöhnlich hohe Motivation innerhalb der angesprochenen Schülerschaft. Das Programm wurde in den Computerräumen der Schulen oftmals auch unbewusst kompetitiv gespielt, mit dem Ziel die eigene digitale Familie über möglichst viele Jahre wirtschaftlich handlungsfähig zu halten. Der zu Beginn beschriebene Teufelskreis der Serious Games war in diesem Programm durchbrochen, viele Schüler kehrten freiwillig, auch in Freistunden, zu diesem Spiel zurück und optimierten ihre Strategien anhand des erworbenen Wissens immer weiter, womit das eigentliche Lernziel der Software, dem Auseinandersetzen mit dem Überleben innerhalb der Sahelzone, mehr als erreicht wurde.
Im Interview mit Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner erhalten wir persönliche Einblicke in die Entstehung und Weiterentwicklung von Lernsoftware und blicken mit ihm gemeinsam auch auf weitere digitale Projekte innerhalb seiner wissenschaftlichen Arbeit am Lehrstuhl. Der Fokus unserer Fragen liegt jedoch auf dem Programm „Hunger in Nordafrika“, welches laut Aussage unseres Gastes das beste entwickelte Programm des Lehrstuhls gewesen ist und während der aktiven Vertriebszeit schätzungsweise 500.000 Schülerinnen und Schülern erreichte.
An dieser Stelle bedanken wir uns nochmals bei Prof. Dr. Helmut Schrettenbrunner, der sich die Zeit für dieses Interview genommen hat und geduldig jede unserer Fragen beantwortete und wünschen allen viel Spaß beim Anhören der Folge.
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Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Raid on Bungeling Bay
Raid on Bungeling Bay – das unterschätzte Erstlingswerk von Will Wright
Der 8-Bit Klassiker „Raid on Bungeling Bay“ ist ein 2D-Topdown Shooter, der von Will Wright für den Commodore 64 entwickelt und im Jahr 1984 veröffentlicht wurde. Es war eines der ersten Spiele mit einer offenen Welt im Sandbox-Stil, in dem man als Spieler mehrere Archipele per Helikopter anfliegen konnte, um das böse Imperium der KI-Bungelings zu besiegen.
Das Spiel wurde von Broderbund veröffentlicht und erhielt damals für sein innovatives Design und sein anspruchsvolles Gameplay einiges an Lob von Kritikern, auch wenn der kommerzielle Erfolg mit der ursprünglichen C64-Version zunächst ausblieb. Dies änderte sich erst mit dem Release der NES-Version in Japan. Die grafisch angepasste und farbenfrohere Inszenierung verkaufte sich als Cartridge in Fernost über 1 Million Mal – ein großer Unterschied zu den etwa 30.000 verkauften Kopien für den C64.
Das Ziel des Spiels ist es, jeden der sechs gegnerischen Industriekomplexe zu zerstören. Um dies zu erreichen, erhält der Spieler einen Hubschrauber. Innerhalb der Inselwelt versuchen die Bungelings vor allem mit Hilfe von Flakgeschützen und Jagdfliegern den Spieler vom Himmel zu holen.
Das Open-World-Design, das herausfordernde Gameplay und der hohe Wiederspielwert machten es zu einem unserer Favoriten zuhause, welcher immer wieder im Diskettenlaufwerk landete.
Die von Will Wright im Editor handgebauten Inseln waren auch die Initialzündung für ein Spiel mit dem Will Wright einige Jahre später zu großen Ruhm kommen sollte – nämlich Sim City. Den Grundstein legte er dafür aber bereits 1984, in einem echten Retro-Klassiker, der noch heute großen Spaß macht und in Bestenlisten oftmals sträflich übersehen wird. Der fast 40 Jahre nach Erstveröffentlichung des Titels ist noch immer sehr hoch und machen das Spiel zu einem ein Muss für jeden Retrofan. Bis heute ist das Spiel eine klare Empfehlung für Fans der 8- und 16-bit Ära!
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Missile Command
Das Timing hätte nicht schlechter sein können!
Bereits Ende 2021 hatten wir mit unserem Neuzugang Christian das Thema der ersten gemeinsamen Folge beschlossen und kurz vor dem vereinbarten Aufnahmetermin brach der Ukraine-Krieg aus und der russische Präsident holte die atomare Drohungen aus der Mottenkiste. Ein unfassbares aber leider reales Szenario, was jeder hoffte, dass es der Vergangenheit angehörte.
Es war uns eine Diskussion wert, ob wir Missile Command tatsächlich besprechen sollten, denn auf die Stimmung drückte es schon. Das Ergebnis war, dass wir uns trotzdem nicht beirren lassen und die Aufnahmeknöpfe drücken sollten. Allerdings war uns ein entsprechendes Vorwort wichtig.
Letztendlich entstand nicht nur eine – wie wir finden – informative Episode, sondern auch endlich der erste Einsatz von Christian, der sich auch fleißig vorstellt.
Wir wünschen Euch viel Spaß mit vielen Anekdoten, Zahlen, Daten, Fakten und Bugs über diesen spielerisch zeitlosen Arcade-Klassiker.
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Anstoß
Faszination Fussball
Der Kick mit der Pille ist im 21. Jahrhundert, circa 150 Jahre nach der Entstehung des Sports die populärste Sportart der Welt.
Zwei Spieler stehen im Mittelkreis, und warten gespannt auf den Pfiff des Schiedsrichters – ein schriller, kurzer Laut ertönt und die Partie beginnt.
Anstoß, ein wirklich passender Name für ein Fussballspiel, steht seit der Veröffentlichung des ersten Teils im Jahre 1993 für elektrisierenden Spielspaß in der Welt des Fußballs. Im Gegensatz zu Actiontiteln ist man hier am Computer als Trainer und Managers tätig und dadurch ganz ohne Gamepad verantwortlich für den kurz- als auch langfristigen Erfolg des betreuten Vereins.
Durch die guten Kritiken bei Fachpresse und Publikum entwickelte sich der erste Teil zu einem überraschend großen Verkaufserfolg für Ascaron. Spätestens mit den Nachfolgern Anstoß 2 (Gold) und Anstoß 3 stieg die Managerreihe in Deutschland zum beliebtesten Spiel des Genres auf. Unter Führung von Gerald Köhler stand die Reihe für großen Spielspaß, eine gute Spieltiefe, ein hohes Spieltempo und (meist) sinnvolle Feature Innovationen. Die Kombination dieser Eigenschaften erzeugte für viele Spieler einen Langzeitmotivationssog mit unzählig gespielten Meisterschaftsrunden.
Nach dem Abgang des „Fussball-Paten“ im Jahr 1999 erschienen mit Anstoß 4, Anstoß Edition 03/04, Anstoß 2005 und Anstoß 2007 vier weitere Teile vom Publisher Ascaron, die jedoch nicht mehr an die Qualität der ersten drei Spiele herankamen. Gerald Köhler entwickelte hingegen bis einschließlich 2013 den jährlich erscheinenden Fussballmanager von Electronic Arts und veröffentlichte 2020 mit „We are Football“ ein neues vielversprechendes Managerspiel.
Um Anstoss hingegen war es lange still. Jetzt, nach 15-jähriger Pause, kehrt die Reihe unter dem Magdeburger Entwicklerstudio 2ainment dank einer erfolgreichen Kickstarter Kampagne voraussichtlich im Herbst 2022 mit Pallino zurück.
Unser Podcast beleuchtet schwerpunktmäßig die ersten drei Teile der Anstoß-Reihe und deren Ursprünge. Dabei unterhalten sich Alexander, Dominik und Sascha ausführlich über ihre Spielerfahrungen und viele Kuriositäten, die man innerhalb der Spielereihe erlebt hat. Die Entstehungsgeschichte von Anstoß ist in unserem Interview mit Gerald wesentlich ausführlicher besprochen worden. Neben jeder Menge Anekdoten wird dabei auch auf die Weiterentwicklung der Reihe und den Urvater von „Kicker“ auf dem Atari ST eingegangen, welcher in dieser Folge nur kurz erwähnt wird.
Wie sind eure Erinnerungen an den die Anstoß-Reihe? Schreibt es uns gerne in die Kommentare oder in unseren Discord Channel ( https://discord.gg/jTHzdp4KWu ). Wir wünschen allen viel Spaß beim Anhören der neuen Folge.
Hinweis:
Leider hatte Alex Tonprobleme, was die Nachbearbeitung zusätzlich etwas verzögerte. Wir haben das Beste aus seiner Tonspur herausgeholt, wie es unsere Mittel erlaubten. Beim nächsten Mal achten wir mehr darauf! Für diese Tonqualität, was nicht unser Qualitätsanspruch ist, bitten wir Euch um Entschuldigung. Danke!
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Lebenszeichen
„Hurra! Wir leben noch!“ Kennt Ihr noch Milva und ihren Song? Wenn nicht, ist auch nicht weiter schlimm! ;-)
Dies ist nur eine kurze Episode von uns über unseren aktuellen Status.
Kurz: Uns gibt es noch und wir werden sehr bald mit einer weiteren Episode zurückkehren. Weitere Details erzählen wir im Audio.
Auf jeden Fall bedanken wir uns, dass Ihr unseren Feed immer noch im Podcatcher Eures Vertrauens habt! Das bedeutet uns sehr viel!
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Interview mit Gerald Köhler
Es gibt Fussballweisheiten, die sind zeitlos und allgemein anerkannt:
„Der Ball ist rund“, „Der nächste Gegner ist immer der Schwierigste“ und „Der beste Fussballmanager aus Deutschland ist die dreiteilige Anstoß-Reihe von Gerald Köhler“.
Mit unserem heutigen Gast blicken wir im Interview gemeinsam in einer XL-Ausgabe des Podcasts auf die Ursprünge der Serie, seine Zeit bei EA, Bright Future und auf sein aktuelles Projekt „We are Football“ von Winning Streak Games, welches im Sommer 2021 erschienen ist und mit seinem vertrauten Spielgefühl an alte Erfolge anknüpfen kann.
Natürlich geht es neben den Ursprüngen und der Evolution der Anstoß Serie auch um einzelne Features und die gemachten Spielerfahrungen in den Managern, die von Gerald Köhler und unserem Team mit individuellen Anekdoten angereichert wurden. Zusätzlich darf unser Gast als Anwärter auf den Quizchampion auch den legendären Trainerschein rund um Anstoss bestehen, was als Nebenwirkung alte Wunden an teils traumatische Champions League Erinnerungen aufreißt. Aber es geht nicht nur um Fussball. Wer schon immer mal wissen wollte an welchen Buden wir uns auf Volksfesten rumtreiben oder weshalb man sogar als eingefleischter VfB Stuttgart Fan für Bayern München ein freundliches Plakat im Stadion entrollt, kann hier ebenfalls seine Neugierde stillen – aber hört am besten einfach in den Podcast selbst rein.
Wir möchten uns an dieser Stelle gemeinsam nochmal herzlich für das Interview bei Gerald Köhler bedanken, der mit einer Engelsgeduld unsere nicht endenden Fragen geduldig und durchaus kurzweilig beantwortet hat.
Laut eigener Aussage plant Gerald für lange Zeit keine Interviews mehr zu Anstoß zu geben, denn bei uns sei alles gefragt und gesagt was es zu dem Thema überhaupt zu erzählen gäbe. Es lohnt sich also reinzuhören. Dabei wünschen wir euch viel Spaß und freuen uns wie immer über eure Rückmeldungen auf unseren Discord Channel ( https://discord.gg/jTHzdp4KWu )
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Anno 1602
„Die Entdeckung einer neuen Welt“ ist ein Thema, welches mit dem Versprechen auf ein besseres Leben gerade die europäische Gesellschaft bis ins späte 20. Jahrhundert nachhaltig geprägt hat. Der Traum von Amerika und der Besiedlung des neuen Kontinents versprach aber schon in den vorangehenden Jahrhunderten nicht nur vermeintlichen Wohlstand, sondern stand für viele der ersten Siedler vor allem auch für (Religions-)Freiheit, Abenteuer und das Recht auf Selbstbestimmung.
Der grenzenlose Freiheitsgedanke und der spielerische Aufbau einer dauerhaft prosperierenden Inselwelt ist dabei auch das Grundthema von unserem in dieser Episode besprochenen Spiel, „Anno 1602“. Als einer von vier miteinander konkurrierenden Spielern versuchen wir zu Beginn der Neuzeit ein wirtschaftliches Ökosystem aufzubauen, um unsere Bürger in der neuen Welt zufrieden zu stellen. Damit verbunden ist der Abbau und die Weiterverarbeitung von Ressourcen, um die benötigte Infrastruktur aufzubauen als auch die Versorgung der Einwohner mit Gütern sicherzustellen – eine Aufgabe die man als Spieler nur zu gerne übernimmt, denn die Suchtspirale lässt nach kurzer Eingewöhnungszeit auch so viele Jahre nach der Erstveröffentlichung des Titels im Jahre 1998 nicht lange auf sich warten.
Max Design ist mit „Anno 1602“ ein Klassiker gelungen, der im deutschsprachigen Raum schon nach kurzer Zeit ein sehr breites Publikum fand, sich im Grundgedanken bei der Besiedlung Amerika bediente und diese mit der Jahreszahl 1602 gleichzeitig grob in einem vorgegebenen Zeitraum verankerte. Trotzdem gelingt Anno der Balanceakt, den Spielern die komplette Freiheit über die strategische Besiedlung in diesen fiktiven Inselwelten zu geben. Die Wege eine funktionierende und gedeihende Nation zu etablieren und diese möglicherweise durch Militär zur dominierenden Macht auf der Karte aufzubauen sind vielfältig und lassen dem Spieler viele kreative Freiheiten. Dabei sind Konflikte jedoch keineswegs vorprogrammiert. Eine pazifistisch friedliche Spielweise ist dabei genauso möglich wie eine militärisch expansionistische Herangehensweise, wobei an dieser Stelle zu ergänzen wäre, dass die Mehrheit der Anno-Spieler wohl die erste Variante bevorzugt.
„Anno 1602“ war in Deutschland ein Megaseller und wurde Ende 2002 nochmals von Max Design mit dem nicht minder erfolgreichen „Anno 1503“ fortgesetzt, bevor die Marke bei Ubisoft Mainz landete und dort bis heute fortgesetzt wird, zuletzt mit dem Ableger „Anno 1800“. Aus Anno wurde so eine der langlebigsten PC-Spieleserien im Bereich der Aufbaustrategie – und damit ist auch nach 2021 (dem Jahr der Podcastfolge) noch nicht Schluss:
„Projekt Laubenheim“, der Stadtteil in dem Ubisoft Mainz mit seinen Entwicklungsbüros residiert, ist der neue Arbeitstitel des neuesten Projekts des Studios. Das neue, noch unangekündigte Spiel ist sehr wahrscheinlich ein neues „Anno“ und wurde im Herbst 2021 mit 1,49 Millionen Euro vom BMVI mit bundesdeutschen Mitteln gefördert. Wir können uns somit wohl im kommenden Jahr 2022 auf die Neuankündigung eines weiteren Anno Teils freuen, womit sich die Anzahl der Anno-Spiele damit auf 7 vollwertige PC-Titel hochschrauben wird.
Aber genug erzählt – jetzt ist es Zeit unsere neue Folge auch anzuhören. Uns interessiert neben eurem Feedback zur Folge auch welche Erfahrungen ihr mit Anno gesammelt habt. Schreibt es uns gerne in unserem Discord Kanal (https://discord.gg/mFnBDkRXpS). Bis dahin wünschen wir euch aber erstmal viel Spaß beim kurzweiligen Anhören unserer neuen Folge.
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
http://freemusicarchive.org/music/Covox/Infiltrator/Switchblade_Squadron
Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
http://freemusicarchive.org/music/geir_tjelta/Dexters_Pinkboratory/mtk096-va-bestofahxvol1-07-geir-tjelta-i-love-holy-daze
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Interview mit Wilfried Reiter
Unser Gast in dieser Folge von Legendary Games ist Herr Wilfried Reiter, einer der Mitbegründer des österreichischen Studios MaxDesign und Projektleiter bei den Spielen „Anno 1602“ und „Anno 1503“.
Das Studio veröffentlichte zwischen 1991 und 2003 insgesamt ein Dutzend Titel und erschuf bereits in den ersten Geschäftsjahren mit „Erlebte Geschichte“ eine erfolgreiche Spielereihe. Hinter diesem Schlagwort versteckt sich eine von MaxDesign entwickelte und von Wilfried Reiter miterdachte Computerspielserie mit historisch akkuratem Background.
Den Anfang machte der Titel „1869“, „Oldtimer“ folgte und das im März 1998 veröffentlichte Anno 1602 sollte aus dieser Reihe eigentlich eine Trilogie machen. Wieso dies jedoch nicht geschah, könnt ihr in unserem Interview mit Herrn Reiter, einen der drei hauptverantwortlichen Köpfe bei MaxDesign, ausführlich nachhören.
Neben dem Blick hinter die Kulissen von MaxDesign gibt es weitere Anekdoten zu Crunchtime von Spieletiteln sowie ein unterhaltsames Zurückerinnern an alle Höhen und Tiefen des Studios.
An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß und freuen uns wie immer auf Kommentare und möglicherweise auch Abonnements unseres Kanals.
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Rocket Ranger
Im Cinemaware-Klassiker Rocket Ranger versuchen die Nationalsozialisten in bester Iron Sky Manier die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Plan ist nahezu unfehlbar, wenn es da nicht noch diesen Helden mit dem Raketenrucksack gäbe…
Rocket Ranger war 1989 ein grafisches Highlight und spielte wie viele Cinemaware Titel der 16-bit Ära in der absoluten Oberliga. Kritiker bemängelten neben dem schwankenden Schwierigkeitsgrad der Minispiele und vor allem die Logiklücken in der Handlung in der deutschen Fassung. Das faschistische Deutschland wurde mit der außerirdischen humanoiden Rasse der Leutonier ersetzt um eine sonst sichere Indizierung zu vermeiden.
Trotz dieser Kritikpunkte wurde das Spiel auf dem Amiga ein veritabler Hit, was wohl nicht zuletzt am Film Rocketeer lag, der frappierende Ähnlichkeiten in der Handlung aufweist und im gleichen Zeitraum erschien. Die Inspiration für das Spiel kam jedoch von US-Comics und B-Movies der sechziger Jahre an dem sich das Autorenteam orientierte,
Bis heute schätzen eingefleischte Retro Gamer dabei den trashigen Charme des Titels – so auch Sascha der uns in dieser Folge aufklären wird, ob die alte Faszination bei der Stippvisite wieder aufflammen konnte.
Wie sind eure Erinnerungen an Rocket Ranger? Schreibt es uns gerne in die Kommentare. Wir wünschen allen viel Spaß beim hören der neuen Folge.
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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Interview with John Cutter
„Nach der Veröffentlichung von ´Defender of the Crown´ waren wir bei Cinemaware eine Zeit lang die Rockstars der Branche“.
John Cutter, unser Gast in dieser Podcast-Folge muss es ja wissen. Schließlich wurde er von Bob Jacob, dem Firmengründer von Cinemaware, als erster Mitarbeiter überhaupt rekrutiert. Nahezu alle veröffentlichten Spiele des Unternehmens wurden durch den kreativen Leiter des zeitweise auf über 60 feste Mitarbeiter angewachsenen Unternehmens betreut und gemanaget.
Mr Cutter managte die Entstehung von Klassikern wie „Rocket Ranger“, „The Three Stooges“ oder „Wings“, um nur einige der insgesamt 15 veröffentlichten Spiele der Firma zu nennen. Obwohl die Firma von 1986 bis 1991 eine recht kurze Lebenszeit erfuhr bezeichnet er die Arbeit dort als eine der erfüllendsten die er hatte und blickt mit uns gemeinsam auf diese glücklichen Jahre seines Karrierestarts zurück.
Neben dem Blick hinter die Kulissen von Cinemaware gibt es weitere Anekdoten zu unvergessenen Begegnungen mit Größen aus der Spielebranche und seinen späteren Arbeitgebern.
An dieser Stelle möchten wir uns nochmals für das ausführliche und interessante Interview bei unserem Gast bedanken. Natürlich wünschen wir auch diesmal wieder allen Zuhörern viel Spaß beim Zuhören und freuen uns wie immer auf eure Kommentare.
Intro-Musik „Switchblade Squadron“ von Covox aus dem Album „Infiltrator“.
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Outro-Musik „I Love Holy Daze“ von Geir Tjelta
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